没入型のストーリーテリングと信頼できる世界にサービスを提供するデジタル芸術 - 今年のオスカーにノミネートされたVFXチームが伝える画面彼らの仕事を支える創造的な原則と、彼らが彼らのビジョンを提供することをどのように設定したかについてのすべて。
特別な視覚効果のための米国アカデミー賞は、過去10年の大半でサイエンスフィクション映画が勝利したカテゴリーです。教義、Ex Machina、ブレードランナー2049)または私たちの惑星の領域を超えて(最初の男、星間、重力そして昨年の勝者砂丘)。
過去10年間の残りのVFXオスカーの勝利は、さまざまなフレーバーを提供する映画のためでした。1917年、ジャングルの本そしてPIの生活。
今年のVFX候補者は、2つのコミックブックの適応のチームです(バットマンそしてブラックパンサー:永遠にワカンダ);戦争を描いた2つの非常に異なる映画、1つはあからさまです(西部戦線のすべてが静かです)そして他の秘密(トップガン:マーベリック);プラス没入型SF続編アバター:水の道。
これらの映画に描かれている非常に異なる世界にもかかわらず、スクリーンインターナショナルノミネートされた各チームの1人以上のスーパーバイザーとのインタビューは、今日の視覚効果アーティストが彼らの仕事を「シームレス」で「目に見えない」ように努力していることを集合的に示唆しています。さらに、彼らは監督、撮影監督、特別効果部門、スタントチームとさらに緊密に取り組んでおり、カメラ内のアクションを可能な限り獲得しています。
したがって、視覚効果はイメージと感覚のフロンティアを拡大し続けるハリウッドの能力に不可欠でしたが、これらの候補者は、彼らの焦点がストーリーテリングに何よりもまず、視聴者が信じていると信じている世界を創造することに焦点を当てていると言います。
西部戦線のすべてが静かです
フランク・ペツェルド、ヴィクトル・ミュラー、マルクス・フランク、カミル・ジャファー
視聴者は、自分自身に注意を引く視覚効果に慣れており、しばしば映画の話題になります。しかし西部戦線のすべてが静かですの生産VFXスーパーバイザーのフランク・ペッゾルドは、異なる野心を持っていました。
「計画は、視覚効果を見えないものにすることでした」と彼は言います。 「ネイティブのドイツ人として、私は[エーリッヒ・マリア・レメルク]の本をとても尊敬しています。それはとても象徴的なので、私たちはそれを正しくしなければなりませんでした。つまり、それは光景になることはできませんでした。物語は正面と中心でした。」
2018年のテレビシリーズに続いて、反戦の叙事詩はエドワード・バーガー監督とペトゾルドを再会しました恐怖。 「エドワードは非常に包括的なので、セットで彼と一緒に仕事をするのは簡単です。あなたは、単にVFXの技術者であるよりも、自分が映画製作プロセスの一部のように感じます。それで、彼が電子メールを送って「バンドを一緒に戻したいですか?」と言ったとき、私は「確かに、いつでも」のようでした。」
フォトリアルの真正性への欲求を実現するために、ペトゾルドはCGI構成よりも「本物のもの」を優先し、メインプロダクション中に小さなVFXチームと一緒に撮影しました。戦争戦場。
「それは一種の昔ながらのアプローチでした。私は海の容器から屋外の緑色の画面ステージを構築しました、そして、私たちが2秒を持っているときはいつでも、スタントマンをトレッドミルで走らせるように招待し、私たちは爆発を起こし、元の第一次世界大戦の1つの機関銃から銃口の閃光を捕らえました。さまざまなショットで使用できる複数の角度を使用して、最大6つのカメラを使用しました。」
彼は笑う。 「私はただ走っている人たちの巨大なデータベースを持っていました。戦闘シーンがある場合、背景の小さな兵士の方法は通常アニメーションです。あなたがこの映画で見るすべての人は本物です。すべてに人生があります。
「最後に、あなたは常にコンピューターを通過する必要がありますが、質問は「現実を再構築しようとするのですか、それとも現実を要素として取り、それを構成に組み込むことができますか?」セットにより多くの時間がかかり、間違いなく労働集約的ですが、それだけの価値があります。」
また、Petzoldのチームは、戦場全体(クレーンに特別なスキャナーを使用)、および期間の飛行機、タンク(生産には1つの作業タンクしかありませんでした)、列車、蒸気エンジンを備え、偶発性のために本物の材料を提供しました。
純粋なCGアニメーションには、戦場の鳥瞰図のためのタンク、飛行機、霧、完全なCGマット絵画が含まれます。 Petzold氏は、プラハのUppは「重い持ち上げ」を行ったが、環境効果の専門知識のためにベルリンのCine Chromatixに目を向けたと言います。後者は、たとえば、美しい朝の雪が正午の太陽の下で溶けた後、シーンを「冬に」「冬に」ように救助に来ました。
彼は、フランスの戦車がドイツのtrenchを容赦なく運転し、1人の兵士をパルプに押しつぶしたとき、恐ろしいシーケンスを特に誇りに思っています。 「すべての可動部分は別々に撃たれました - スタントマン、俳優、ダミー、そしてタンクと一緒に - そして、あなたはそれらをまとめました。 VFXアーティストの観点から、それは本当にうまくいきました。もちろん、画像の内容は恐ろしいです。」
Petzoldの視覚効果チームへのオスカーの提出には、自分自身、VFXスーパーバイザーのViktor Muller(UPP)とMarkus Frank(Cine Chromatix)、特別効果監督のKamil Jaffarが含まれます。後者のうち、彼は次のように述べています。「完璧な爆発についてすべてを知っている人がいなければ、VFXができなかった」写真監督のジェームズ・フレンドの賞賛も歌うペッゾルドのためにすべて静か部門間の「共生」コラボレーションでした。 「視覚効果は非常にテクノロジー主導型です。常に最大で、最新の、最速でなければなりません。私たちは、第一次世界大戦がどのように感じたかを完全に描写したかっただけです。」
アバター:水の道
ジョー・レターリ、リチャード・ベインハム、エリック・セインドン、ダニエル・バレット
リチャード・ベイナムと彼のチームが2010年にオスカーを獲得したとき、アバター、すでに巨大な成果の頂点のように感じました。ジェームズ・キャメロンのSF壮大な叙事詩は、最初のリリースで世界中で27億ドル以上の収益を上げ、特にパフォーマンスキャプチャの発展途上の領域で視覚効果に新しいバーを設定したと信じられていました。しかし、「多くのプレッシャーもありました」とBanehamは言います。
実際には、その達成は頂点ではありませんでしたが、長い昇順の旅のマイルストーンでしたアバター:水の道。 「ジム[キャメロン]はそれを非常によく言っています」とベイネムは言います。 「同じ場所で2回攻撃するようにライトニングに頼むようなものです。」
Cameron's Lightstorm EntertainmentのVisual-Effects Supervisorとして(彼はエグゼクティブプロデューサーであり、仮想セカンドユニットディレクターでもあります水の道)、ダブリン生まれの元アニメーターは、少なくとも、印象的なアンコールを提供しました - 彼に別のアカデミー賞のノミネートを獲得したもの(ジョー・レターリ、エリック・サイドン、ウェタFXのダニエル・バレットと共有)。しかし、彼がしていることの本質は変わらないままであると彼は主張します。ロードオブザリング。
「あなたはまだ明確なパフォーマンスを実現したいと思っています。あなたは映画のメッセージを真実に鳴らしてもらいたいです。最終的に、現実の皮質を傷つけたいだけです。」
もちろん、技術は大幅に改善されています。 「私たちが使用しているこの新しいフェイシャルキャプチャシステムは、あなたが得ることができる限り、俳優の直接的な解釈に近いものです」とBaneham氏は説明します。 「はい、キャラクターに対応するために顔の形を少し増やす必要があります[通常、アバター、9フィート高さのネコイレンエイリアン]が、俳優のパフォーマンスが見られるべきです。」しかし、水の道まったく新しい課題を提示しました - 手がかりはタイトルにあります。
遠い惑星パンドラの海に飛び込むアクションにより、カリフォルニアのマンハッタンビーチスタジオで広大な水槽で泳いでいる間、エイリアンを演じる俳優は捕らえなければなりませんでした。 「パフォーマンスキャプチャアンダーは1つの問題ですが、比較的迅速に解決したものでした」とBaneham氏は言います。水没した光学センサーを乾燥させ、水の表面を小さなポリマービーズで覆い、光の屈折を防ぐことは問題だったと彼は言います。
「2番目の課題は、俳優が体の半分を水の上に座っているときです。 2つの個別のボリューム(1つは乾燥、1つはウェット)を服用し、その後、そのデータセットを一時的かつ地理的に整列させ、それを1つの完全なボディにしてリアルタイムで押し戻す三次サーバーにプッシュアウトする必要がありました...それはもう少し時間がかかりました解決するために」彼は笑う。 「しかし、ジムは常に挑戦のために立ち上がっており、ジムほど水と水中のより良い専門家はいません。」
ベインハムは長年キャメロンと緊密に協力しており、かつて悪名高い燃えるような映画製作者はまろやかになったが(「彼はビーガンになり、ヨガと瞑想をしている」)、彼は情熱を失っていないと言っている。 「私には言葉があります。怒りに情熱を混同しないでください。私は仕事をして、ジムは私たちの目の前にあるものについて仕事をするつもりです。しかし、その後、私たちは立ち去ってビールを飲みます。それは問題ではありません。私は彼らが何を望んでいて、情熱的であるかを知っている人々と仕事をするのが大好きです。私たちは皆、50、100年に去ります。これ生きていきます。それでは、できる限り良くしましょう。」
パンドラでのベーネハムの時間は終わりではありません。彼らは「完全にキャプチャ」されていますアバター3、同時に撮影しました水の道、また、「最初の行為」も完了しましたアバター4」。続編への技術的な飛躍は、その間ほど大きくはありませんアバターそして水の道、彼は言います。 「私たちは、すべてをますます信頼できるようにするためのシステムとテクニックを進化させ続けます。しかし、最終的に、私たちは今、物語を語ることに投資する必要があります。パンドラを探索することです。映画はあなたをさまざまな文化とバイオームに連れて行きます。世界が拡大します。」
そして、稲妻はおそらく、印象的です。
バットマン
ダン・レモン、ラッセル・アール、アンダース・ラングランズ、ドミニク・トゥオヒ
視覚効果の監督者であるダン・レモンが2017年にマット・リーブス監督と最後に働いたとき類人猿の惑星のための戦争、彼の努力の結果が明らかだったと言うのは公平です。 「ショットが視覚効果がないように感じるという危険があった場合、視覚効果はない」とレモンは冗談を言った、「私たちはちょうど話している猿を入れた。」しかし、彼らの最新のコラボレーションは別の獣です。 「私たちは入りましたバットマン私たちは可能な限り見えないようにすることを知っています」とレモンは言います。
リーブスは、次のような影響を引用しましたフランスのつながり、カットそしてチャイナタウン、バットマンに対するこの新鮮なテイクに「ザラザラした現実」の雰囲気を与えます。それはレモンでした - 作業中にRising VFX Powerhouse Weta Digital(現在のWeta FX)に参加した後、米国からニュージーランドに移転しましたロードオブザリング- 英国のSpecial-Effects監督のDominic Tuohyと一緒に達成されました(1917年)。
彼らの初期の会話の中で、レモンとトゥオヒーは、リーブスが一種の武器化されたマッスルカーとして想像した、スーパーベヒクルの最も象徴的なスーパーベヒクルであるバットモービルから始めて、実質的に可能な限り達成することを決意しました。 「ドムのチームは、単なる展示ではない高性能車両を建設しました」とレモンは言います。
「私たちはそれをクラシックに保ちました。騒音を受け入れました」と、カスタムビルド車の4つのバリアントの建設を監督したTuohy氏は説明します。 、スタントドライバーのマーク・ヒギンズが屋根から車を操作しました)。 「人々はバットモービルの大きさを理解していません」とトゥオヒは言います。 「ハマーの大きさです。細部への注意は素晴らしいものであり、私は人々がそれらを間近で見る機会を得ることができることを願っています。」
デジタル増強の程度は最小限でした、とレモンは言います - 主に雨を加えて道路を交換して速度の認識を高めることの問題です。 「火の壁を飛んでいるバットモービルの署名ショットは100%実用的でした」と彼は言います。 「それは非常に壮観でした。」
レモンの作品のライオンのシェアは、ワーナーブラザーズのレフスデンでLEDボリュームを広範囲に使用して、リーブスのゴッサム(主にシカゴ、ニューヨーク、グラスゴー、リバプール、ロンドンの写真撮影された場所の融合)の印象的な背景を作成することに関係していました。同じ方法ディズニー+シリーズマンダロリアン、撮影監督のグレイグ・フレイザーを共有していますバットマン、その風景を思い起こさせるために使用されます。
ただし、ゴッサムをレインラッシュに見せるための要件は、ユニークな問題を伴うトゥーヒを提示しました。 「私たちはこのLEDの馬蹄を持っていました、そしてそれは驚くべきことでした。それから私たちはそれで雨をかけなければならないことに気づきました」と彼は言います。これらの画面は、浸漬を生き延びないと彼に言われました。 「最終的に、水がLEDスクリーンのミリメートル以内にあるこのシャワースクリーンのシステムを作成しました。すべてがとても正確でなければなりませんでした。」
LEDスクリーンは「信じられないほどのツール」です、とLemmonは言います。なぜなら、彼らは撮影された画像に照らして俳優を浴びるからです。 「ブルースクリーンや緑の画面に対して撮影した場合、あなたは決して現実的な結果を得ることはありません」と彼は付け加えます。ただし、かなりの警告があります。「あなたはコミットメントをしています。あなたがその画面に掲載したのは、あなたが映画で持っているものです。そして、それはあなたの資産を最終的な状態に導く準備に多くの努力を意味します。これは、あなたが通常の投稿の終わりに行うようなことです。」
Lemmonの次のプロジェクトはですMinecraft、同様にワーナーブラザーズ(「ペースの楽しい変化」)とともに、トゥーヒーはコミックブックのジャンルに戻っていますデッドプール3。しかし、どちらも、リーブスのゴッサムでの緊密なコラボレーションを再開するチャンスに飛びつくと言います。 「多くのプロジェクトで、私たちはSpecial-Effectsチームと緊密に連携しています」とLemmon氏は言います。 「しかし、私はこれにもっと多くの会話と計画があったと感じています。」
Tuohyは、彼とLemmonの仕事をストーリーテリングとして説明しています。 「両方の部門が一緒に働くと、話をします。そして、あなたがそれを正しくするならば、人々はその物語を信じます。それが何ですかバットマンすべてです - あなたは人々にそれが本当だと信じてほしいです。」
ブラックパンサー:永遠にワカンダ
Geoffrey Baumann、Craig Hammack、R Christopher White、Daniel Sudick
Marvel Studiosの最初の成功をバックアップしますブラックパンサー映画は、特に2020年のタイトルスターのチャドウィックボーズマンの早すぎる死後、続編のメーカーにとって常に厳しいものになるでしょう。そして、約2,350ショット(映画の90%)でエフェクトが必要な作業が必要であり、これまでよりも強いポストプロダクションスケジュールで、エフェクトチームはブラックパンサー:永遠にワカンダ誰と同じようにプレッシャーを感じました。
「最初の映画には、人々の期待に応える何かを作ることは困難な仕事でした」と、続編とオリジナルの視覚効果スーパーバイザーであるGeoffrey Baumann氏は言います。
ウォーターは、バウマンとプロジェクトの仲間のオスカー候補者にとって最大の課題であることが証明されました。ILMシニアビジュアルエフェクススーパーバイザークレイグハマック、ウェタFXビジュアルエフェクススーパーバイザーrクリストファーホワイト、プロダクションスペシャルエフェクススーパーバイザーダニエルスディック。 (続編のためにボーズマンのデジタルダブルを作成することは、俳優の死後すぐにマーベルによって除外されていました。)
映画では、ワカンダは、人々が水中の都市に住んでいて、海での戦いと戦う文明の王ナモールによって脅かされています。海底の世界を描写するために、ライアン・クーグラー監督は「完全にCGにならないように実質的に撮影したかった」とバウマンは説明します。 「命令は、水中のタンクでできるだけすべてのシーンの多くを撮影することでした。」
このようなウェットフォーウェットの射撃により、俳優のパフォーマンスをキャプチャすることは困難になりました。そのため、エフェクトチームは、ウェットフォーウェットの映像と、同じシーンを実行する俳優の乾燥したフット映像と同じシーンを実行する方法を組み合わせる方法を開発しました。ステージ上のブルースクリーン。ドライ・フォー・ウェットの撮影で、バウマンは次のように説明します。「ライアンにはもっと多くを監督する機会があり、才能は息を止めることに集中するのではなく、演奏する機会が増えました。」その後、ウェットフォーウェットで乾燥したウェットの映像をインターカットして、完成したシーケンスを生成する可能性があります。
映画の水中シーンは、水が遠くで色の視界を減らす方法に注意する必要がありました。これらのシーンでは、エフェクトチームは水タンクでの研究とテストを行い、最近生産の17のベンダーの1つであるWeta FXによって開発されたCGレンダラーを利用しました。 「それにより、私たちは芸術を直接、視界と濁度を調整し、色の吸収をcheすることを可能にしました」と彼は言います。
水の関与は、元の映画にはそこにいなかった続編に複雑さの層を追加し、「映画に関与するすべてのベテランの教育プロセス。写真撮影のディレクターから衣装まで、他のすべての部門長から視覚効果部門に多くの信頼が必要でした。」
その信頼を促進するために、バウマンは、たとえば、プロダクションデザイナー(続編とオリジナル)のハンナビーチラーとウェタFXの間の直接的な接触を奨励しました。ズームの反対側にいる人だけでなく、創造的なプロセスで発言していないだけでなく、発言権を持っていません。」
このような緊密なコラボレーションは、それを示唆していますワカンダは永遠にVFXスーパーバイザーは、映画製作者がクーグラーをフォローし、デジタルテクノロジーに依存するのではなく、実用的なエフェクトソリューションに向かって移動すると、より重要になります。
過去20年間のデジタル効果テクノロジーの急速な進化の後、写真的に射撃の規律が復活しているとバウマンは言います。 「視覚効果は、時々今日のように、問題解決者だけでなく、その中のサポートメンバーの1つである必要があります。」
トップガン:マーベリック
ライアン・タドホープ、セスヒル、ブライアンリトソン、スコットRフィッシャー
スターでプロデューサーのトムクルーズの実際の行動に対するよく知られた好みを考えると、効果がアプローチすることは驚くことではありませんトップガン:マーベリック実用に向かって傾いています。 Visual-EffectsのスーパーバイザーRyan Tudhopeによると、クルーズと監督のJoseph Kosinskiとの初期の議論、映画の空中シーケンスの達成方法に加えて、米国海軍からの協力とサポートはすべて、「チーム全体の努力を」可能な限りカメラ」。
カメラ内の素材を完成したフィルムに変える必要がありましたが、2,400 VFXショットが必要でしたが、このアプローチは「根本的に現実的なショットデザイン」につながりました、とオスカーにノミネートされたTudhopeは言います。 -Effectsスーパーバイザーのブライアンリトソンと2回オスカー賞を受賞した特別効果コーディネーターScott R Fisher。その現実的な基盤は、Tudhopeが「ポストプロダクションを通してずっとショットに固執したDNA」と説明しているものを作成しました。
エリートファイターパイロットに関する大ヒット作の続編の空中シーケンスは、通常、F-18ジェットの映像に基づいていました - 米海軍から提供され、パイロットによって飛行された - は、映画の俳優が飛行機の後部座席から線を配信しました。
プロジェクトのVFXチームは、たとえば飛行機の翼に武装を追加することにより、比較的簡単な方法で映像を強化します。撮影に利用できるのは、1つまたは2つの実際のF-18のみでした。
チームはまた、すべての飛行機のショットをシーケンスに挿入することができました。Tudhopeが「生産の過程でキャプチャした数百時間の空中映像」が精度を確保するための参照として言っていることを使用して、シーケンスに挿入することもできました。デジタル画像を微調整するために、チームは、「ジェットの周りに生涯に基づいてアニメーションノートを提供していた」とトゥードホープを報告している本物のネイビーチラシからアドバイスを求めました。
その過程で、彼らは「再肌」を洗礼しました、トップガン:マーベリックのVFXアーティストは、本物のF-18ジェットの映像を、現在引用されているF-14 Tomcatや、映画の架空の敵の戦闘機など、さまざまな種類の飛行機を示す完成したシーケンスに変換することさえできました。 57。 「私たちは本質的にその[実際の]ジェットをフレームから削除し、ストーリーに必要なジェットに置き換えます」とTudhopeは説明します。
再スキンはまた、カリフォルニア沖の非軍事空間で飛行するトレーニング航空機の映像を、同じフォトジェニック場所のF-18を描いた完成したシーケンスに変換することを可能にしました。
マーベリックVFX部門には、飛行機、ミサイルトレイル、爆発を生の映像に追加するだけでなく、その場所を完成させるために、VFX部門に呼び出されました。この制作では、ワシントン州のカスケードマウンテンレンジで適切なボウルフォーメーションの半分が見つかりましたが、残りの半分はエフェクトチームによってデジタルで作成されました。
いつトップガン:マーベリック昨年の夏、重要な称賛と大規模な興行収入(世界的な15億ドル近くの世界的なグロス)にオープンしました。これは、映画のVFXチームが提供する強化ではなく、壮大なフライトシーンの明らかなリアリズムに焦点を当てていました。そして、それはTudhopeで問題ありません。 「私たちは、視聴者が考えさえしないであろう目に見えないシームレスな作品を作成しようとしました」と、プロジェクトのVFXスーパーバイザーは言います。パイレーツオブカリビアン映画、2つのエントリスタートレックフランチャイズとアマゾンロード・オブ・ザ・リング:権力の指輪ストリーミングシリーズ。
「最大の賛辞は、人々がそれについて話さないときです」とTudhope氏は言います。