リアリティチェック:ヴェネツィアがどのように没頭しているかは映画製作者をメタバースに連れて行きます

Virtual Worldは、これまでで最大のセレクションのXR(拡張リアリティ)プロジェクトを開始したVenice International Film Festivalでより大きくなりました。

リドの向かいの小さな島であるLazzaretto Vecchioで、合計75の対面体験が展示されています。そこでは、5,000平方メートルの展示スペースが360°のビデオとXR作業に専念しています。世界。 9月1〜10日に実行されます。

以前はヴェネツィアVRの拡張として知られていましたが、このストランドは、ヴェネツィアが仮想現実との「技術的な」協会から離れ、媒体の創造的な側面に重点を置いているために没頭してブランド変更されました。

「私たちは世界で史上最大の没入型展示会を開催しています」と、2017年以来Michel Reilhacと競争力のあるサイドバーを共同キュレーションしてきたLiz Rosenthal氏は言います。あなたはそれを信じるためにそれを見なければなりません。」

これらのデジタルエクスペリエンスの本質は、それらがリモートでアクセスするのに理想的であることを示唆しています。これは、2つのパンデミック年にわたってセクションに十分に貸し出された方法です。しかし、Reilhacは、なぜヴェネツィアへの物理的な復帰が重要だったのかを説明しています。

「私たちは、このエディションがフィールドの調査を通じて、オンラインでほぼ100%の物理的であることを望んでいたことを発見したかったハイブリッドの決定に直面しました」と彼は言います。 「主な理由は、コンテンツをオンラインで利用できるようにすると、実際の経験を実際に配布していることです。主要なイベントとして、このコンテンツの販売を開始しようとする権利の所有者、プロデューサー、アーティストをサポートする必要がありますが、これは非常に困難です。」

その結果、ヴェネツィアの没入型島への旅行は唯一の産業的な方法であり、一般の人々はマティアスチェレブールのような多くのプロジェクトを経験することができます会議、マリオン・コティヤールの声をココ・シャネルとして描き、1921年にシャネル第5号の創造をたどるために参加者を調香師のアーネスト・ボーの靴に入れたインタラクティブで多感覚プロジェクト。

1920年代にも設定されていますピーキーブラインド:王の身代金、Cillian Murphyの声を特徴とするヒットドラマシリーズへのVRスピンオフゲームで、今年後半まで英国のゲーム開発者Maze Theoryによって発売されません。競争における30のプロジェクトの完全なリストここにあります

ワールドホップ

ただし、ベニスが最大の飛躍を遂げているのはメタバースであり、多くの人が2Dインターネットの後継者であると考えているものを業界に紹介します。

RosenthalとReilhacは、これらの環境の30を2つの特別なイベントで「Worlds Gallery」にキュレーションし、75分間のプレゼンテーションで参加者と「ワールドホップ」にツアーガイドを使用しています。

「これは、最もエキサイティングで没入型の仕事が起こっていることを見ているところです」とローゼンタールは言います。 「表現の自由と創造性は並外れていますが、このコミュニティは、今日のフェスティバルで選ばれた監督やアーティストから完全に切り離されていることがよくあります。しかし、これは仮想現実の新しい天才が存在する場所です。」

「私たちは、人々がメタバースを理解するのを助けることはそれがひどく重要であり、私たちの使命の一部だと思います」とReilhac氏は付け加えます。 「私たちは、アバターと行動のエチケットを通じてメタバースで表現されることの意味を理解できるように、人々に快適で非scaryな方法で体験を提供します。」

貴重な位置

セクションの名前を変更するだけでなく、Venice Immersiveは、3つの賞のタイトルをベストエクスペリエンス、大ju審賞、特別ju審賞を更新しました。

「あなたは映画のようなものを判断していません」とローゼンタールは言います。 「以前のカテゴリはもはや関連性がないと判断したため、ゴールド、シルバー、ブロンズをほとんど行いました。私たちは、ju審にすべてのプロジェクトをそれ自体で判断してほしいので、最大の賞は、そのプロジェクトがその形式とジャンル内で達成したいことのメリットになります。」

「私たちは、経験と言語の観点から、映画から離れて没頭し始めているのを見ています」とReilhac氏は言います。 「没入型は、インタラクティブ性、ストーリーテリング、ユーザーエクスペリエンスの組み合わせであり、それらのすべてを分離することは不可能であることを認識する必要があります。コンポーネントのセグメント化には、もはや関連性がありませんでした。」

これらの有名な賞はすべて、没入型プロジェクトに明るいスポットライトを当てることの一部であり、まだ主流の視聴者にあふれていません。

「出現するには、まだキラーアプリが必要です」とReilhac氏は言います。 「一般の人々がヘッドセットを装備するための本当の差し迫った理由がある必要がありますが、ゲーマーを除いて、それはまだ起こっていません。また、より多くの作業を一般に公開できるようにする小さなプラットフォームの独立したネットワークに相当するものはありません。それがすぐに変わることを願っています。」

ヴェネツィア生産橋の一部である最初のVIM-Venice Immersive Marketも9月1〜6日に開催され、Venice Gap Financing Market(9月1〜4日)に選択された没入型プロジェクトのプレゼンテーションが行われます。

「私たちが見せている仕事は、純粋なゲームの世界よりも芸術的なエンターテイメントスペースにあり、ヘッドセットのために存在する店頭はゲーマーに向けられている傾向があります」とローゼンタールは付け加えます。 「だから、最大の課題は、リーミンのキュレーション、展示、流通。そこから進歩することは、開発を地域に駆り立てるでしょう。」