40の画面:VFX-ライト、カメラ、魔法

40年前、映画製作技術は、以前の時代の初歩的な技術から遠く離れた、それを遠くにたどり着く旅に乗り出しました。ジョンヘーゼルトンは、テクノロジー革命の進歩を追跡します

CGIの誕生

視覚エフェクトセクターの場合、1975年にヴァンヌイスの倉庫で旅が始まりました。ジョージ・ルーカスがVFXチームを組み立てたのは、ロサンゼルスの郊外を準備していないことでした。スターウォーズ

John Dykstraが率いるチームは、既製のコンピューターメモリと、Dykstraflexと呼ばれるコンピューター制御されたモーションカメラシステムを使用して、ミニチュアモデルを撮影し、映画のスリリングなスペース戦闘シーケンスを作成しました。

の成功スターウォーズ- そして、同じ年に、スティーブン・スピルバーグの3番目の種類の緊密な出会い- VFX作業に対する大きな新鮮な需要を生み出したSFブームを開始しました。また、新しいコンピューティングハードウェアの開発と、エイリアス、オートデスク、副作用などのソフトウェアツールの開発により、すぐにVFX機能が急速に進歩しました。

3Dコンピューターで生成された画像(CGI)の最初の広範な使用は、1982年のライブアクションの外出で登場しましたトロン。 7年後、ジェームズ・キャメロンアビス(1989) - ILMの助けを借りて、写真と現実的なCGIを実写シーンにシームレスに統合した最初の映画になりました。ターミネーター2:審判の日(1991)最初の部分的にCGの主人公を世界に与えました。

Spielbergのコンピューター入力デバイスを使用して動作するストップモーションアニメーターを採用していますジュラシックパーク(1993)写真と現実的なCG恐竜を組み合わせた - 再びILMによって作成され、等身大のアニマトロニクスカウンターパート。そして、順番に、そのブレークスルーはオリジナルに挿入された強化された効果につながりましたスターウォーズ1997年に映画が再リリースされたとき、ルーカスによる三部作。

の成功スターウォーズVFX作業に対する大きな新鮮な需要を生み出したSFブームを開始しました」

1999年のためにスターウォーズ:エピソードI - ファントムメナス、ルーカスとILMは、映画のフレームの95%でデジタル作業を使用して、ファンタジーの背景、セット、車両の「デジタルバックロット」を作成しました。彼らはまた、物議を醸す瓶の瓶のビンクスの中には、すべてのCGキャラクターの動物園を作成しました。

別のエフェクトハウス、ニュージーランドのウェタデジタルもピータージャクソンと大幅にブレークスルーを行いましたロードオブザリング三部作 - 2002年の2番目の記事2つの塔、俳優のアンディ・セルキスのパフォーマンスを3D CGIキャラクターGollumに変えるために、リアルタイムモーションキャプチャシステムを採用しました。

WetaのJoe Letteriと彼のチームは、Gollumの半透明の肌のアニメーションのための特別なソフトウェアを設計しました。

CGIは、キャメロンの2009年の叙事詩でマイルストーンに達しましたアバター、写真と現実的な3D CGキャラクターを完全にCG 3Dの写真と現実的な世界と組み合わせた最初の機能。

ウェタと協力して、キャメロンは「画像ベースのフェイシャルパフォーマンスキャプチャ」システムを開発して、俳優の表現を青い肌のナヴィの人々の表現と、映画のCG世界でシーンを撮影できる「仮想カメラ」に変換しました。 。

過去半年にわたって、映画製作者は、高度なVFXテクノロジーとより伝統的な効果技術を組み合わせ始めました。

2013年重力、たとえば、セット、背景、さらにはいくつかの衣装でさえデジタルでレンダリングされましたが、俳優はスタジオで構築された物理的な「ライトボックス」の中でも撮影されました。そして今年猛烈な7、モーションキャプチャテクノロジーを使用して、プロダクション中の俳優の早すぎる死後、共演者のポールウォーカーのイメージを物理的な行動の途中に挿入しました。

しかし、VFXの進化はサイクルの終わりに達した可能性がありますが、この冬はスターウォーズ:エピソードVII - フォースの覚醒。生産中、監督のJJエイブラムスは、CGIの過剰使用を避け、元の70年代の宇宙オペラでルーカスが使用したテクニックのいくつかを再現するために努力したと伝えられています。

音のために有線

VFX、オリジナルスターウォーズまた、フィルムサウンドの開発にも役割を果たしました。宇宙船と独特のLightsaber Humで、そのHOSHING SPACESHIPS HUMにより、新世代の映画や映画のサウンドシステムを導いた当時のDolbyステレオ形式を普及させるのに役立ちました。

2年後スターウォーズ、フィルムサウンドはさらに重要な一歩を踏み出しました黙示録今(1979)、ステレオサラウンドサウンドを広く使用した最初の映画。

フランシスフォードコッポラのベトナム戦争の叙事詩は、特別に開発されたドルビーステレオ70mm 6トラックサウンドシステムで混合され、リリースされましたが、その後はシステム自体が広範囲に使用されていませんでしたが(70mmフィルム形式の使用が衰えているため)、それはDolby 5.1サウンドフォーマットは、すぐに業界標準になりました。

「映画製作者は、高度なVFXテクノロジーとより伝統的な効果技術を組み合わせ始めました」

この映画は、編集者のウォルター・マーチが「サウンドデザイナー」クレジットの最初の使用をマークしました。

映画サウンドは90年代前半にデジタルになり、10年半ばまでにいくつかのマルチチャネルデジタルシステム(ドルビーの5.1チャンネルサラウンド、デジタルシアターシステムの5.1チャネル形式、ソニーダイナミックデジタルサウンドの8チャンネルシステム)が使用されていました。 。

スターウォーズ:エピソードI - ファントムメナスDolby Digital Surdle Exの導入をマークしました。これは、6.1システムのDTS-ESが市場に続いた6.1チャンネル形式です。

最近では、2つの没入型サウンドシステム - ドルビーアトムス(最初に使用されますホビット:予想外の旅(2012))およびBarco Auro 11.1(ガーディアンズ 伝説の勇者たち(2012)は、初期の採用者の1つでした) - 導入されました。両方とも、映画の視聴者と上に音響効果を作成するために追加のスピーカーとソフトウェアを採用しているため、映画製作者にさらにサウンドデザインの可能性を提供します。

コンピューターアニメーション

アニメーション映画技術は80年代にも大きな飛躍を遂げ、その後、VFXテクノロジーに収束して、場合によっては、両方の分野でのCGIの使用の増加により区別できなくなりました。

アニメーション機能は、1985年に早くも制限されたCGI効果を使用していましたが黒い大釜、コンピューターは、80年代後半にアニメーションの世界で通常の場所を見つけ始め、コンピューターアニメーション生産システム(CAPS)のディズニーとピクサーによる開発により。

伝統的にアニメーション化された映画のインクとペイントとポストプロダクションのプロセスをコンピューター化するように設計されたキャップは、美女と野獣(1991)、手描きの素材をCGI映像と組み合わせることができました。

キャップと並んで、ピクサー(Appleからの資金調達で紡がれる前にジョージルーカスの帝国の一部として形成されています)も、レンダーマンレンダリングソフトウェアを完成させ、それを使用してそのような称賛されたショーツを作成しました。錫のおもちゃ(1988)およびニックナック(1989)。前者は最終的に1995年の基礎を形成しましたトイストーリー、ピクサーの最初のフルレングスフィルムと最初の完全にCGアニメーションされた機能。

絶賛され、大規模な興行収入(最終的には3億6,200万ドルの世界的な総計)が大成功を収めました。トイストーリーPixar自体がプロデュースしたものから、今後20年間のCGアニメーション機能のモデルになりました(その中でNEMOを見つける(2003)、(2006)、Wall-e(2008)、(2009)そして昨年裏返し)、DreamWorks Animation、Blue Sky Studios、Illumination Entertainmentなどの他のプロデューサーの出力。さらに、PixarのRendermanは、アニメーションおよびVFX業界で最も広く使用されているソフトウェアツールの1つになりました。

3番目の次元

過去10年間で、他のアニメーションスタジオとエフェクトが多い実写映画のプロデューサーは、3D映画制作に関心のある復活の受益者の1つでした。

もともと50年代に普及していた3Dは、80年代半ばに巨大なスクリーンシネマ会社IMAXによって復活しました。 2000年代にデジタル3Dの導入により、形式は標準映画を対象とした主流映画に広がりました。

IMAXの最初のフルレングスアニメーション3D機能は、Robert Zemeckisの2004年のモーションキャプチャプロジェクトでしたポーラーエクスプレス。従来の映画館では、デジタル3Dは、アバター(2009)、モンスター対エイリアン(2009) - DreamWorksアニメーションがIntru3Dと呼ばれる新しいIntel開発レンダリングプロセスを使用した - そしてドラゴンを訓練する方法(2010)。

米国の視聴者は最近3Dにうんざりしているように見えますが、フォーマットのリバイバルは国際市場でまだ強くなっており、今後40年間の映画技術の進化にまだ存在する可能性があることを示唆しています。

デジタル支配

VFXおよびフィルムサウンドテクノロジーの先駆者としての彼の実績を考えると、ジョージルーカスが映画製作者のデジタル映画撮影の採用にも手を携えていたことは驚くことではありません。

映画ではなくビデオでの撮影機能は80年代後半にソニーによって宣伝されましたが、1987年の機能で最初に採用されましたジュリアとジュリア- そうだったスターウォーズ:エピソードI - ファントムメナスそれは、1999年に、最初に多くの映画製作者に新しい媒体に警告しました。彼の最も有名なフランチャイズを再起動する際に、ルーカスは、高解像度のデジタルビデオカメラと映画で撮影された映像で作成された映像のシームレスなブレンドを達成しました。そして彼は、フランチャイズの今後の2番目と3番目のエピソードが完全にデジタルビデオで撮影されることを発表しました。

ルーカスは、仲間のロバート・ロドリゲスの監督にこのメディアを紹介し、2001年にロドリゲスのアクションスリラーを紹介しましたメキシコで昔々高解像度のデジタルビデオで完全に撮影された最初の広く見られた機能になりました。 2009年までに、ダニーボイルのslumdog億万長者主にデジタルで最初の映画撮影になり、オスカーを獲得して最高の映画撮影(および最高の映画)を獲得しました。

デジタルビデオの芸術的能力は、2002年にアレクサンダーソクロフ監督によって十分に説明されましたロシアの箱舟、サンクトペテルブルクの有名なエルミタージュミュージアムを舞台にしています。ソクロフと彼の乗組員は、1つの連続したテイクで歴史的なドラマを撮影するために、ステディカムリグに取り付けられたコンパクトな高解像度のソニービデオカメラを使用しました(ただし、デジタル画像は後に35mmフィルムネガティブに転送されました)。カメラはテープチェンジを必要とする前に46分間の映像しか記録できなかったため、プロジェクト用に特別な超安定バッテリーを備えたプロトタイプハードディスク記録システムが開発され、最大100分間の非圧縮画像をキャプチャできます。

Alexa、Arri、Canon、Panavision、Red、Sonyなどの機器会社が幅広いカメラを製造しているため、デジタル映画撮影により、映画製作者がよりモバイルになり、映画カメラでは不可能だった場所やスタイルで撮影することができました。

そして、一部の映画製作者、特にクリストファー・ノーランとクエンティン・タランティーノ - はまだ映画と映画の版画の使用を提唱していますが、今日作られたほとんどの機能はデジタルで撮影され、配布されています。