イカゲームプロダクションデザイナーのChae Kyoung-Sun、編集者Nam Na-Young、および映画監督のLee Hyung-Deok Tell画面Netflixの感覚に関する彼らの役割について。
韓国のドラマセンセーションの監督であり作成者であるファンドンヒョクイカゲーム、彼の母国でこれまで見たことのないスペースとビジュアルを作りたかった。彼と彼のチームは彼の高尚な創造的な野望を届け、何百万人もの韓国人だけでなく、世界中の聴衆を魅了する聴衆を引き付けました。このショーは、Netflixの最大のヒットを獲得し、2021年の最初の月に1億4,200万人の加入者世帯を引き出し、英国と米国を含む94か国で1位にランクされました。
ファンは当初宣伝されましたイカゲーム2009年には、国際的なプログラミングを拡大するというコミットメントの一環としてNetflixの関心が穴を開けるまで、10年近く待たなければなりませんでした。
このショーは、456人の選手が深い財政難に陥っている架空のコンテストを中心に展開しています。プロセス。それは、韓国の独自のレンズを通して、経済的争い、韓国の階級格差、資本主義を扱っています。
プロダクションデザイナーのChae Kyoung-Sunは、Hwangが彼女にチームに参加するように頼んだとき、彼はショーが彼女に何か新しいことを試す機会を与えると約束したと言います。
「韓国の生産デザインは、主に既存のスペースの再現に集中していますが、ファンは韓国のショーでこれまでにないスペースとビジュアルを作りたかったのです」とチェは言います。
編集者のナム・ナヨンは、ファンがゲームの参加者の456人全員が主人公になることを望んでいたと言います。 「彼は、各ステージを生き延びた各競技者がどのように変わったか、そして彼らがどのような顔の表情を作ったかを示したかったので、これは私が主に焦点を合わせた部分です」とナムは言います。
ゲームに参加する競技者の長いショットが使用され、すべてが見えるようにしました。 「各キャラクターの背景ストーリーを表示するとき、私はあまりにも多くのテクニックを使用することを控えました」とナムは説明します。 「私は彼らの物語をそのまま見せようとしました。」
外の世界での出場者の落胆と絶望を捕らえることが、撮影監督のリー・ヒョン・ドックにとって鍵でした。 「飽和状態の低い色、コントラストが低い照明、映画カメラの鈍くて粒子の粗いルックアンドフィールを作成します。
キャラクターが再生され始めると、ゲームはファンタジーのように見えます。しかし、その後、恐怖は自分自身を明らかにし、アプローチの変化を求めます。 「私は高度に飽和色を使用して、[ゲームシーケンスの]光の強いコントラストを使用しました」とリーは言います。 「私は、最も絶望的な生存の瞬間、怒りと暴力、利己主義と利他主義における裏切りと策略を通して、キャラクターの幅広い感情とその変化を画面にもたらしたかったのです。」
現実のインスピレーション
競争は、1970年代から80年代に韓国で行われた子供向けゲームに基づいているため、ショーは時代をよく紹介しています。競技者がビー玉を演じる路地は、当時の一般的な韓国の近所に似ています。早い段階で、ファンはチャエに、ショーは彼の鮮やかな子供時代の思い出の1つを特徴とすると判断されたと語った。
脚本を読んだときに最初に思い浮かびました。アートデザインのチェーの主要なコンセプトになりました。地面にいる男性を囲む高い壁に寄りかかって、損傷した装備を無力に見せて、壊れたはしごが壊れています。
「このイラストは、おとぎ話のような感覚を持っていましたが、悲しいことでもありました。その男は社会から締め出されており、その競争は邪魔になっているように見えました」とチェは言います。 「ファンが彼の頭の中に持っていた韓国のおとぎ話のスラッシュファンタジーによく合っていると思いました。視覚的には、サバイバルゲームやデスゲームの典型的なジャンル要素から転用したかったのです。」
異世界のホラー、主要な色のセットデザイン、世界のコントラストのこのミックスは、ショーを異なるものとして示し、韓国の本質を強調しています。
イカゲーム韓国のコンテンツに対する国際的な聴衆の食欲の中で着陸しました。韓国のテレビ形式の現在の成功を考えてみてくださいマスクされた歌手そしてマスクされたダンサー、および機能のオスカーの成功寄生虫、ボン・ジュン・ホーが監督し、ハン・ジンウォンが共同執筆した。それはそれを言っていますイカゲームカット、変更、微調整なしで世界の視聴者にストリーミングされました。
「外国語と文化を体験することは、はるかに一般的になりました」とチェは言います。 「取り組んでいますイカゲーム、私はさまざまな国の文化的要素に留意していませんでした。スクリプトに書かれたキャラクターのためのスペースを作成したかっただけです。」
課題を設定します
イカゲーム韓国の5番目に大きい都市大a屋で7か月以上撮影されました(2016年のホラーヒットの一部釜山まで訓練します撃たれた)そして、監督および生産部門は、イカのゲームからガラスの足がかりや綱引きまで、すべてを自分で試しました。
セットの構造はこの種の最初のものでした。つまり、リーとチェは何時間も作業をしていました。 「撮影の1〜2か月前に、独自のセットを構築するために、3〜4個の大きなスタジオをレンタルしました」とChae氏は言います。 「完成したセットが撮影に使用されている間、私たちはそれらの隣に他のセットを構築し続けました。効率を最大化するためにすべてを計画し、すべてのゲームのシミュレーションを実行しました。」
ナムにとって、彼女の以前の作品が機能にあったので、それはシリーズを撮影した新しい経験でした。
「課題は、単一のエピソードで編集を検討しなければならなかったことでした。また、シリーズ全体で有機的に流れていることを確認するためにもありました」とナムは言います。彼女は各エピソードに10日間の編集を割り当て、開始前に細心の注意を払って作業を計画しました。
撮影監督のリーも映画の世界から来ました。 「何よりも何かを撮影しますイカゲーム限られた期間内に効果的に挑戦でした」と彼は言います。 「Covid-19による撮影スケジュールの変更も流れを混乱させましたが、撮影スケジュールは全体的にかなり合理的でした。」
ショーの批判的かつ商業的なグローバルな成功、および賞のおしゃべりでの存在は、それを作るのに必要な共同の努力の証です。チェは、彼女とリーが撮影前にショーの視覚的および感情的なバランスを達成したことで、数え切れないほどの会議を称賛しています。
「私はこれらのキャラクターを理解し、関係したかったのですが、私の希望は、これが制作デザインにつながることでした」と彼女は言います。 「このショーは、キャラクターを完全に理解し、彼らに愛情を感じるとき、誰もがそれに共鳴するように招待し、ショーが配信しようとするメッセージを超えて行くことができることに気づきました。」